【ORASトリプル】ノオーグレイシア【ブイズトリプル】
【はじめに】
アインズ氏によるトリプルバトルアドベントカレンダーの12日目の記事となります。
他にもたくさんの記事があります。是非ご覧になってみてください。
ちなみにまだ納得の行く形となっていないので完全な形に導けていません。助言がございましたら、是非お願い致します。
以下常態。
【構築概要】
トリル軸のノオーグレイシアは
メガユキノオー/グレイシア/+トリル要員/+猫要員
まで当然確定であると考えている。
そこで、欲しい&足りない要素を上げると以下のようになる。これを猫要員とトリル要員を含む4体で補う必要がある。
・炎耐性
・岩耐性
・格闘耐性
・妖耐性(特にハイパボ)
・飛行耐性
・炎への打点(=岩か地面か水打点)
・鋼(ドランガルドクチート等)への打点
・メガガルーラ対策(=威嚇か格闘打点)、
・ダクホ耐性
・ワイガ崩しのための横取りorフェイント
・天候変化対策
・はたき落とす(クレセリア等高耐久崩し)
・ワイガ習得(範囲技に弱いため)
これを4体で補う必要がある。
・トリル要員
・ヤドキング(挑発無効、水打点でドランに強い)
・ヤドラン(物流耐久高め、ギルガルドに弱いためヤドキングには勝てない)
・ランクルス(横取り、バレルにいい感じに強い、霰ダメ無効、耐久がギリギリ、挑発有効)
・クレセリア(高耐久、手助けなど、火力なし、挑発有効)
・エーフィ(挑発無効、ダクホ耐性、トリル下で腐りやすい)
この中から、横取りで他とは差別化でき、最低限火力があり格闘やバレルに強いランクルス採用した。トリル下のMOVEでユキノオーグレイシアを守れるのも良い。
・猫要員
・レパルダス(横取り、嘘泣き)
・ドーブル(ダクホ等いろいろ、スカーフで固定)
・ニャオニクス(トリル、横取り)
この中からダクホによる行動保障、高速猫、そして非トリル下においてMOVEによってユキノオーグレイシアを無理やり守れるドーブルとした。
・残り@2
炎耐性、鋼への打点、ユキノオーの引き先として→ヒードランはほぼ必須だと考えた。
ついでに炎への打点(大地の力orリザに殺意がある場合は原始の力)、妖耐性、苦手な晴れ軸にも強くなれる。
ラス1は
・ランドロス(テラキオン軸、バンドリマンダ軸に強い、炎飛への有効打、ドランへの有効打、はたき落とすあり、威嚇によるガルーラへのケア、ただしフェイントなし、ワイガなし)
・ハリテヤマ(ワイガ習得、フェイント、猫騙し、インファイトによるガルーラとドランへの有効打、はたき落とすあり、ただし威嚇がない)
・カポエラー(猫騙し、ワイガ、インファイトによるガルーラとドランへの有効打、威嚇によりテラキオン軸、バンドリマンダ軸に強い、フェイント、ただしはたき落とすがない)
・ズルズキン(猫騙し、火力不足あるいは命中不足だが格闘打点、威嚇、横取り、はたき落とす、ただしワイドガードがない)
が候補に挙げられる
ここからワイドガード習得の事実がない致命的欠点がありかつ、ドラン、ガルがきつくなるズルズキンは外した。
カポエラーもはたき落とすがなくクレセリアやゴチルゼルの突破が困難になるため外した。
最終的に残ったのがランドロスとハリテヤマであるが、ドーブルと合わせてW猫で初ターンにユキノオーで無理やり負担をかけることのできるハリテヤマにした。
しかし、このラスト1体の枠は一長一短のため、誰が入っても問題はないと思う。
したがって、ノオーグレイシア以外の枠は
ランクルス、ドーブル、ヒードラン、ハリテヤマとした。
【個体紹介】
・メガユキノオー
最遅個体
霰再展開のためには残しておきたいポケモンであるが、範囲エースとしての役割もあり、Sが遅く、弱点も付かれやすく行動保証にかける矛盾のあるポケモン。しかし、範囲打点としての吹雪、トノグドラルンパ始めとする水タイプに強い点は評価できる。MOVEや交換で被弾を防ぎつつ、吹雪で負担を与える運用を心がけたい。
・グレイシア
最遅・CD個体値30のめざ地個体
C実数値199からの吹雪はC実数値178ニンフィアのハイボと同等の火力であり、さらに霰ダメージを蓄積できる。雪隠れでワンチャンあるのも偉い。手動天候対策に冷凍ビームの枠はあられでも良いかもしれない。ただユキノオーと役割が被る点はどうしても克服できなかったので良い使い方を今後見つけたい。
・ランクルス
最遅個体
トリル役としてのランクルス。横取りがあるのでトリルを打った後でもすぐにワイドガード対策できるのが良い点。ただ、テラキオンが重いため、HBラインをA160テラキオンの↑6岩雪崩耐えまで確保しても良い。MOVEでの透かしもかなり役立ったためかなり良いポケモンであったと感じた。
・ドーブル
最脆個体
最脆スカーフドーブル。早い展開に持ち込むことができるが利点であるが、数的不利になってしまうこと、再利用したい場面が多かったのでBSに振ったドーブルで良いかもしれない。
・ヒードラン
妥協個体
冷静でないヒードラン。最遅厳選をサボった。しかし、S実数値97のSラインが把握しやすいと感じたため不便は全く感じず、寧ろ利点に思えた。ノオーグレイシアからの引き先で対炎タイプの要である。晴らしてくるため重いメガリザードンを迅速に処理するために原始の力を採用したが、アローリザ以外の炎が重くなりがちになるため大地の力で良い。
・ハリテヤマ
最遅個体
このままだとダークホール耐性がないのでラムのみ持ち。そして前述したクレセリア・ゴチルゼル等の回復手段を削ぐためのはたき落とすを採用。ワイドガードの技スペースはなかったが、覚える事実がなんとかしてくれるだろう。(ドーブルが一応使える。)
事実、ドーブルとハリテヤマのW猫はかなり役立った。苦手なポケモンをまとめて処理する役割があるので過労死しやすいが、上手く使っていきたい。
【運用】
・選出
・基本選出
中央メガユキノオー、両端にハリテヤマとドーブル。
両端の猫騙しあるいはダークホール(猫騙し優先だが割と積極的に打つ)でメガユキノオーの行動保証をしつつ、吹雪で削る。2ターン目以降はMOVEでユキノオー守りつつ、2回目の吹雪かドランに引くなどして展開していく。中盤以降の詰めの手段としてトリルを用いる。
・トリルを決めれそうなとき
中央ドーブル、両端にランクルスとメガユキノオー
ランクルスのトリルをドーブルでサポートしつつメガユキノオーとグレイシアで負担をかける形。理想形であるが、決まりにくい。
・構築単位での有利不利
・バンドリ 互角
ハリテヤマとユキノオーによる砂展開阻止とドーブルによって有利に立ち回れる。しかし、防御面でのタイプ相性が不利なため、早めのトリル展開が必要。
・ガルスタン 互角
ニンフィアと違い特性依存のパーティではないため負担をかけやすい。しかし、手動晴れには特に注意が必要。早めにクレセリアやニャオニクス等の突破が必要となる。
・雨クチート 互角
メガユキノオーが雨展開全般に有利。ただし、メガクチートに対して不利を取るためメガクチートから守る、早急に処理する運用は必要。滅びへの対抗策が無なので注意。
・エルテラ 不利
テラキオンがとりあえずきつい。ランクルスがトリルを貼れないとほぼ終了。さらに後ろには苦手なリザガルドが控えており、構築単位で不利。頑張るしかない。
【おわりに】
・今後は
結果的に欲しい要素の天候変更対策と威嚇を組み込めなかった。この点を改善しつつ、パーティバランスを取るのが今後の課題だと思っている。
・感想
ノオーグレイシアを使ってみてはグレイシアの役割が薄いと感じました。もしかするとグレイシアは割とシャワーズで良くないか、と感じました。
ただ、グレイシアを上手く活用する方法を見つけたいですね。